Dwarf Fortress je ein Video Spiel složena i vrlo detaljna simulacija koja se odvija u proceduralno generiranom Tolkien-skom fantastičnom svijetu. Proces generiranja svijeta uzima u obzir velik broj varijabli i čimbenika, uključujući geologiju, hidrologiju, klimu, ekologiju, kako bi simulirao ne samo kontinente, već i živu povijest. Svijet se stvara u procesu koji simulira više stoljeća povijesti, tijekom kojeg se generira klimatske promjene, ekosustavi i stanovništvo svijeta. Nakon što je svijet stvoren, nastanjen je raznim svjesnim (patuljci, vilenjaci, ljudi, divovi, zmajevi...) i nesvjesnim stvorenjima, svako sa svojom vlastitom poviješću, ciljevima i obrascima ponašanja. Simulacija se može sagledati u tri modusa; najunikatniji dio Dwarf Fortress-a je najviši simulacijski sloj pod nazivom Legends mode, koji omogućuje nam da istražujemo svjetsku povijest sa svim svojim detaljima. Kroz simulaciju interakcija, stvara se bogata povijest svijeta, uključujući uspon i pad civilizacija, ratove, legende i epske priče o pojedinim likovima koji su oblikovali svijet.
U Fortress mode-u, drugi sloj simulacije, preuzimamo ulogu grupe patuljaka koji moraju uspostaviti i održavati tvrđavu u tom nepredvidivom i živom svijetu. Potrebno je upravljati potrebama patuljaka, kao što su glad i žeđ, kao i njihovim emocionalnim stanjima, dok također je potrebno organizirati i braniti tvrđavu od raznih prijetnji poput čudovišta, ekoloških katastrofa i osvajačkih vojski. Najviši simulacijski sloj nam daje omniprezentni, „Božanski“ pogled na svijet, ali bez mogućnosti uplitanja, dok drugi sloj simulacije, smo opet poput „Boga“ koji daje naredbe skupini patuljaka, ali koji imaju svoju vlastitu slobodu, individualne osobnosti i potrebe, te će pokušati izvršavati vaše naredbe, ali će također težiti svojim potrebama i mentalnim stanjima.
U Adventure mode-u, igrač preuzima ulogu jednog pustolova, poput patuljka, čovjeka ili vilenjaka, i istražuje svijet igre iz perspektive prvog lica. Igrač se može uključiti u razne aktivnosti poput borbe, istraživanja i interakcije s drugim likovima. U trećem simulacijskom sloju, lik kojeg kontroliramo također ima svoje unutarnje misli, potrebe, želje, ambicije itd. On nije samo "čista ploča", ili samo lutka koju možemo kontrolirati, jer će, na primjer, razviti depresiju, i stoga tmornost u našoj kontroli lika, ako ignorirano njegove ambicije i potrebe. Ovo može stvoriti vrlo osobno i imerzivno iskustvo, budući da su u mogućnosti u potpunosti utjeloviti i iskusiti svijet kroz perspektivu svog lika. Činjenica da lik nije samo lutka kojom upravlja igrač, već ima vlastiti unutarnji život, dodaje razinu dubine i bogatstva našem iskustvu.
Kad je riječ o navodnom unutarnjem životu simuliranog patuljka, o tome da simulirano tijelo nije samo „prazna“ lutka, zar nije li to slučaj i s osobom koja upravlja patuljka?
Mi, igrači u ovom slučaju, također imamo želje, ambicije, emocije i potrebe koje su često izvan naše kontrole, također nismo prazne ploče ili samo tijelo koje se kreće i reagira na podražaje? Također, kako se unutarnji život simuliranog lika razvija i oblikovana je simuliranim fizičkim tijelom i načinom na koje komunicira sa svijetom, možemo li govoriti o simuliranom utjelovljenoj spoznaji?
U Adventure mode-u, unutarnji život lika oblikovan je skupom pravila i algoritama koji upravljaju njihovim ponašanjem i emocionalnim stanjem, što se u principu razlikuje od utjelovljene prirode ljudske spoznaje u stvarnom svijetu. Međutim, igračevo iskustvo kontrole lika i uključivanja u svijet igre kroz svoje radnje i dalje se može promatrati kao oblik utjelovljene spoznaje, jer su fizičke radnje i pokreti igrača integrirani s njihovim mentalnim i emocionalnim procesima tako da oblikuje njihov doživljaj igre. Kako igrač stupa u interakciju sa svijetom igre kroz svoj lik, njegove vlastite fizičke radnje i pokreti postaju integrirani s njegovim mentalnim i emocionalnim procesima, na način koji se može smatrati odrazom načela utjelovljene spoznaje. Na primjer, ako je lik gladan i treba hranu, igrač može doživjeti osjećaj hitnosti ili nelagode koji je povezan s njegovim fizičkim radnjama dok se kreće svijetom igre u potrazi za hranom. Slično, ako se lik osjeća depresivno ili tjeskobno, igrač može doživjeti odgovarajuće emocionalno stanje koje oblikuje njegovu uključenost u igru. Ova integracija fizičkih i mentalnih procesa ključni je aspekt igračevog iskustva i odražava utjelovljenu prirodu ljudske spoznaje, te nam fenomenološki pristup može pomoći da bolje razumijemo načine na koje videoigre stvaraju impresivna i privlačna iskustva za igrače te može pružiti uvid u prirodu svijesti i subjektivno iskustvo u širem smislu, te nam može pružiti uvid u načine na koje dizajn i mehanika igre stvaraju jedinstvena subjektivna iskustva za igrače kroz simulirane likove.
No ono što je zanimljivo kod ovog pitanja je paralela koju je moguće povući prema filozofiji autora poput Daniela Dennetta i drugih koji zastupaju materijalistički pogled na svijest. Heterofenomenologija je pristup proučavanju subjektivnog iskustva koji se temelji na ideji da možemo opisati iskustva drugih bića kao što su neljudske životinje ili u ovom slučaju simulirani likovi u video igrici, promatrajući njihovo ponašanje i stvarajući zaključivanja o svojim subjektivnim iskustvima. Važno je napomenuti da heterofenomenologija nije izravno promatranje subjektivnog iskustva, budući da je nemoguće izravno promatrati subjektivna iskustva drugog bića. Umjesto toga, uključuje donošenje zaključaka o prirodi subjektivnog iskustva na temelju vidljivih ponašanja i drugih podataka.
Jedina razlika između utjelovljenog iskustva nas i patuljka, je ta da je naše biološko programiranje kompleksnije. Kroz heterofenomenologiju patuljka, kako ju je formulirao Dennett, mi se možemo usredotočiti na iskustva lika u svijetu oko sebe, uključujući njihove simulirane osjetilne percepcije, emocije i misli. Također može istražiti načine na koje potrebe i želje lika oblikuje njihova okolina, kao i načine na koje na njihovo ponašanje utječu njihova emocionalna i kognitivna stanja. Na primjer, heterofenomenologija patuljaka može opisati njihovo iskustvo gladi i fizičke senzacije povezane s tim, kao i njihov emocionalni odgovor na glad. Također bi moglo istražiti likovo razumijevanje okoline, uključujući lokacije hrane i drugih resursa, kao i njihove reakcije na razne događaje i podražaje u svijetu igre.
Drugim riječima, heterofenomenologija nas dovodi do pripisivanja subjektivnih iskustava bićima koja ih zapravo nemaju, i ne mogu ih imati, kao što je u ovom slučaju riječ o simuliranom patuljku ili bilo kojem drugom obliku filozofskih zombija, jer ako se heterofenomenologija temelji na donošenju zaključaka o subjektivnom iskustvu na temelju uočljivog ponašanja i drugih podataka, ona ne može definitivno odrediti ima li neko biće stvarno subjektivno iskustvo ili ne. Tmurnost pokreta simuliranog patuljka pokazuje da ima depresiju, ali patuljka nema i patuljak nema depresiju; iako možemo konstruirati heterofenomenologiju simuliranog lika, to ne znači nužno da taj lik zapravo ima subjektivna iskustva ili svijest.
Međutim, potrebno je napomenuti da ideja iza formuliranja heterofenomenologije nije bila nužno o stvarnom postojanju subjektivnog iskustva, pošto Dennett smatra da je svijest iluzija (nažalost se nije upitao kome je svijest „iluzoran“), u bićima koja se proučavaju. Heterofenomenologija je osmišljena kao koristan alat za istraživanje načina na koje subjektivno iskustvo može proizaći iz određenih vrsta ponašanja ili kognitivnih procesa, čak i u slučajevima kada uključena bića možda zapravo nemaju subjektivno iskustvo, čak i ako ne daje nikakve konačne odgovore o prirodi same svijesti. U određenom smislu, heterofenomenologija je preokret uobičajenog fenomenološkog pristupa, budući da počinje s vidljivim ponašanjem i radi unatrag kako bi donijela zaključke o subjektivnom iskustvu, umjesto da počinje sa subjektivnim iskustvom i radi naprijed kako bi ga opisala. Sumnjam da Dennett i materijalisti imaju budućnost u filozofiji svijesti, premda je to (barem prema anketama angloameričkih instituta) najzastupljenije stajalište. Ako okrenemo ponovno heterofenomenologiju na glavu, dolazimo do neurofenomenologije, gdje počinjemo od subjektivnih iskustva kako bi mogli razumjeti mjerljiva ponašanja i aktivnog mozga.
Zanimljivo je kako neurofenomenologija i Grahamova Objektno-Orijentirana-Ontologija, trenutno najuzbudljivija područja kontinentalne filozofije, su se obje razvile iz Husserlove fenomenologije; Husserl je jedan od rijetkih filozofa koji su bili toliko precizni i iznad svog vremena, da je Husserl zapravo radio posao koji su neuroznanstvenici i ljudi koji rade na umjetnoj inteligenciji rade danas, te se oni koriste sada njegovim radom jer je njegov filozofski rad se pokazao ispravnim.